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SUPER MARIO BROS. 3 スーパーマリオブラザーズ3 Nintendo Co., Ltd. · Famicom, 1988
SUPER MARIO BROS. 3 スーパーマリオブラザーズ3 Nintendo Co., Ltd. · Famicom, 1988
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PIEZA DE COLECCIÓN · CARTUCHO JAPONÉS FAMICOM
SUPER MARIO BROS. 3
スーパーマリオブラザーズ3
Nintendo Co., Ltd. · Famicom, 1988
FICHA DE IDENTIFICACIÓN
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Título |
Super Mario Bros. 3 (スーパーマリオブラザーズ3) |
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Plataforma |
Famicom (Nintendo) |
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Desarrollador |
Nintendo EAD — dirección y producción de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka |
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Compositor |
Koji Kondo |
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Editor / Fabricante |
Nintendo Co., Ltd. |
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Año de edición |
1988 (23 de octubre, lanzamiento original en Japón) |
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País de manufactura |
Hecho en Japón |
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Premisa |
Mario y Luigi deben rescatar a la Princesa Toadstool y a los gobernantes de siete reinos diferentes del villano Bowser |
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Procedencia |
Adquirido por AztlanJin en Japón |
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Certificación |
FIVA — grado 9.0, categoría MBP-E |
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Folio de autenticación |
7503060858671 |
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Presentación |
Vitrina acrílica con diorama temático de la saga, cartucho e insert en caja original, y cédulas informativas, diseño AztlanJin × FIVA |
SUPER MARIO BROS. 3: LA OBRA MAESTRA QUE NINTENDO CONCIBIÓ COMO UNA OBRA DE TEATRO
El 23 de octubre de 1988, Nintendo lanzó en Japón el cartucho que muchos críticos y jugadores consideran, hasta hoy, la cúspide creativa de la era de 8 bits: Super Mario Bros. 3. Desarrollado por Nintendo EAD bajo la dirección conjunta de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, el juego llevó a Mario y Luigi a través de siete reinos distintos en su misión por rescatar a la Princesa Toadstool de las garras de Bowser y sus siete hijos, los Koopalings, que debutaron precisamente en este título.
Miyamoto concibió el juego como si fuera una obra de teatro: la pantalla de título muestra un telón que se abre, y a lo largo de las fases los objetos cuelgan de pasarelas fuera de cámara, están atornillados al fondo o proyectan sombras sobre el horizonte, como si todo el reino de los hongos fuera, en realidad, un escenario. El desarrollo comenzó apenas terminado The Lost Levels, en la primavera de 1986, y pasó por una fase temprana con perspectiva aérea al estilo The Legend of Zelda —descartada porque dificultaba calcular los saltos de Mario—, de la que sobrevivió como reliquia visual el icónico piso a cuadros blanco y negro de la pantalla de título.
El resultado introdujo seis power-ups nuevos —la Hoja Súper, el Traje Tanuki, el Ala Mágica, el Traje de Rana, el Traje Martillo y el Zapato de Goomba—, la capacidad de volar por primera vez en la serie, y el debut del Chain Chomp, cuyo diseño Miyamoto atribuyó a un recuerdo de infancia en el que un perro atado por una cadena intentó atacarlo. La cola de mapache de Mario, según el propio Tezuka, nació originalmente como un ataque giratorio antes de que se le añadiera la capacidad de volar.
EL JUEGO MÁS ESPERADO DE SU GENERACIÓN
En Estados Unidos, la escasez de chips de memoria ROM y la preparación simultánea de Super Mario Bros. 2 retrasaron el lanzamiento casi año y medio, hasta febrero de 1990. Nintendo convirtió ese retraso en una de las estrategias promocionales más memorables de la historia de los videojuegos: Super Mario Bros. 3 apareció como protagonista de la película The Wizard (1989), generando una expectación sin precedentes antes incluso de su estreno comercial en Occidente.
El resultado comercial confirmó las expectativas: Super Mario Bros. 3 se convirtió en el tercer juego más vendido de toda la biblioteca de NES, con más de 17 millones de copias distribuidas en todo el mundo, únicamente por detrás del propio Super Mario Bros. original. Décadas después, sigue apareciendo de forma constante en los listados de los mejores videojuegos jamás creados, reconocido por publicaciones especializadas como una de las piezas que perfeccionó el género de plataformas para toda una generación.
EL TRABAJO DE FIVA Y AZTLANJIN
Esta pieza fue adquirida por AztlanJin directamente en Japón, reconociendo su condición de obra fundacional dentro de la historia de Nintendo y de los videojuegos de plataformas. Por su relevancia, se sometió al proceso de autenticación de FIVA, que le otorgó un grado de conservación de 9.0 dentro de la categoría MBP-E, respaldado por un folio de verificación único (7503060858671) que documenta su origen, autenticidad y estado físico.
A partir de esa certificación, AztlanJin diseñó una vitrina expositiva propia que recrea, con recortes acrílicos, algunos de los elementos más entrañables del imaginario de Super Mario Bros. 3: Mario en pleno vuelo con el traje de mapache, el ejército de Koopalings liderado por Bowser, y cédulas informativas que sintetizan tanto la premisa del juego como sus cifras históricas de ventas, todo dispuesto alrededor del cartucho y del inserto de caja original japonesa. El resultado es una pieza que no solo conserva el objeto, sino que lo presenta con el cuidado narrativo propio de una vitrina de museo.
POR QUÉ ESTA PIEZA INTERESA A UN COLECCIONISTA
Super Mario Bros. 3 no es solamente uno de los cartuchos más vendidos de la historia de Nintendo: es, para gran parte de la crítica especializada y de la comunidad de coleccionistas, el punto más alto del diseño de niveles de la era de 8 bits, y el título en el que debutaron elementos hoy inseparables del universo Mario, desde los Koopalings hasta el Traje Tanuki. Esa combinación de relevancia histórica, popularidad de culto y origen japonés directo convierte a un ejemplar de Famicom en una pieza codiciada tanto por coleccionistas de Nintendo vintage como por aficionados que buscan un fragmento tangible del diseño de videojuegos en su punto más influyente.
Contar con un ejemplar certificado, documentado y presentado en una vitrina de diseño no es solamente adquirir un cartucho: es incorporar a una colección un fragmento verificado de la historia de Nintendo, con el respaldo de autenticidad que separa a una pieza de colección seria de un simple artículo de segunda mano.
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